Los Diagramas de Paquetes y Artefactos de UML

Un diagrama de paquetes muestra como un sistema está dividido en agrupaciones lógicas mostrando las dependencias entre esas agrupaciones. Dado que normalmente un paquete está pensado como un directorio, los diagramas de paquetes suministran una descomposición de la jerarquía lógica de un sistema.


Los Paquetes están normalmente organizados para maximizar la coherencia interna dentro de cada paquete y minimizar el acoplamiento externo entre los paquetes. Con estas líneas maestras sobre la mesa, los paquetes son buenos elementos de gestión. Cada paquete puede asignarse a un individuo o a un equipo, y las dependencias entre ellos pueden indicar el orden de desarrollo requerido

Partes del diagrama de paquetes

Paquetes: Agrupación de elementos que pueden ser casos de usos clases o componentes es posible anidar paquetes entre si se representan mediante un símbolo en forma de carpeta el nombre se coloca en la pestaña y el contenido dentro de la carpeta la visibilidad de los elementos devén indicarse con los símbolos “+” “-“”#”+.
Dependencias: indica que un elemento de un paquete requiere a otro de un paquete distinto. Se representa mediante una flecha discontinua con inicio en el paquete que depende del otro.

1: nombre del paquete

2: contenido del paquete

3: lineas de dependencia



Entonces se puede hacer referencia a que los diagramas de paquetes se usan para reflejar la organización de paquetes y sus elementos. Cuando se usan para representaciones, los diagramas de paquete de los elementos de clase se usan para proveer una visualización de los espacios de nombres. Los usos más comunes para los diagramas de paquete son para organizar diagramas de casos de uso y diagramas de clase, a pesar de que el uso de los diagramas de paquete no es limitado a estos elementos UML.

El siguiente es un ejemplo de un diagrama del paquete.




Los elementos contenidos en un paquete comparten el mismo espacio de nombre, el hecho de compartir espacios de nombres requiere que los elementos contenidos en un espacio de nombre específico tengan nombres únicos.

Los paquetes se pueden construir para representar relaciones tanto físicas como lógicas. Cuando se elige incluir las clases a los paquetes específicos, es útil asignar las clases con la misma jerarquía de herencia a los paquetes, las clases que están relacionadas a través de la composición y las clases que colaboran que también tienen un fuerte argumento para ser incluidas en el mismo paquete…

Los paquetes se representan en UML 2.0 como carpetas y contienen los elementos que comparten un espacio de nombre; todos los elementos dentro de un paquete deben tener un identificador único. El paquete debe mostrar el nombre del paquete y puede opcionalmente mostrar los elementos dentro del paquete en compartimientos extras.

Combinación de paquetes

Cuando un conector «merge» se usa en un paquete, la fuente de la combinación importa los contenidos importados y anidados del destino. Si existe un elemento dentro del origen y el destino, las definiciones del elemento origen se expandirán para incluir las definiciones del elemento contenidas en el destino. Todos los elementos agregados o actualizados por una combinación se notan por una relación de generalización desde el origen hasta el destino.

Importación de Paquetes

El conector «import» indica que los elementos dentro del paquete destino, que en este ejemplo es una sola clase, se importarán al paquete origen. El espacio de nombre del paquete origen ganará acceso a la Clase/s de Destino; el espacio de nombre del destino no está afectado.

Conectores Anidados
El conector anidado entre el paquete destino y los paquetes de origen reflejan lo que muestran los contenidos del paquete.






Artefacto UML


En el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un artefacto es la especificación de un componente físico de información que es usado o producido por un proceso de desarrollo de software, o por el desarrollo y operación de un sistema.

Ejemplos de artefactos incluyen modelo de archivos, archivos fuentes, scripts, archivos binarios ejecutables, una tabla en una base de datos, un development deliverable, o un documento de procesamiento de texto, como un mensaje de correo electrónico.

En UML 2.0, los artefactos son las entidades físicas que son desplegadas en Nodos, Dispositivos y Ambientes de Ejecución. Otros elementos de UML, tales como las clases y los componentes, son primero manifestados como artefactos, y las instancias de dichos artefactos son luego desplegados. Los artefactos pueden también estar compuestos por otros artefactos.


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